Olá pessoal!! Mais uma vez faz um tempo que não posto nada...pra variar. Bem esse vai ser o último post, aqui vai o filme pronto, meses e meses de trabalho que passam em minutos, e nada dá mais prazer que ver o filme finalizado. Faz quase um ano que terminei esse filme ( 20/06/2007, um dia antes da apresentação na banca!!), mas na produção tive muitos problemas, não só técnicos, mas de saúde. Quem acompanhou de perto viu meu desespero e minha crise nervosa!!! - quis tornar isso público pra ressaltar aquelas pessoas que me ajudaram, direta ou indiretamente, nesse processo de recuperação da saúde e finalização do projeto. Como forma de homenagem coloquei todos nos agradecimentos do filme, assim de certa forma acho que as tornei parte do mesmo. Obrigado a todos!!!!
8.4.08
Olá pessoal!! Mais uma vez faz um tempo que não posto nada...pra variar. Bem esse vai ser o último post, aqui vai o filme pronto, meses e meses de trabalho que passam em minutos, e nada dá mais prazer que ver o filme finalizado. Faz quase um ano que terminei esse filme ( 20/06/2007, um dia antes da apresentação na banca!!), mas na produção tive muitos problemas, não só técnicos, mas de saúde. Quem acompanhou de perto viu meu desespero e minha crise nervosa!!! - quis tornar isso público pra ressaltar aquelas pessoas que me ajudaram, direta ou indiretamente, nesse processo de recuperação da saúde e finalização do projeto. Como forma de homenagem coloquei todos nos agradecimentos do filme, assim de certa forma acho que as tornei parte do mesmo. Obrigado a todos!!!!
21.1.08
Fala pessoal!! É, faz um tempão, mas ainda tenho algumas coisas pra falar sobre o projeto, ou seja toda a parte final!!! Bem, chega de mais enrolação e vamos ao que interessa!!!
O que ficou muito claro para mim neste projeto, com relação à animação, foi o a direrença de timing entre o 2D e o 3D. Pra quem não sabe timing relaciona espaço e tempo, por exemplo, a moeda abaixo; nos dois exemplos a moeda se movimenta de um lado para outro em 1s (24 frames), a primeira tem um deslocamento constante; já no segundo exemplo o tempo é o mesmo, mas o deslocamento é diferente, deixando assim a animação diferente.
Ilustração Richard Williams
Bem, voltando ao projeto, tive que passar por uma adaptação ao novo timing, demorou um pouco, mas peguei o jeito. O que facilitou foi a base da animação 2D e algo que aprendi que facilita muito a animação: thumbnails!!! Os thumbnails são uma forma de planejar a cena toda, apenas usando pequenos sketches.
Separei algumas cenas com o thumbnail, depois os testes de cena.
Cena 1
Thumbnail
Cena 4
Thumbnail
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Cena 4 - Teste de animação
Cena 8
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Cena 8 - Testes de Animação
Cena 15b
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Cena 15b - Teste de Animação
Como dá pra ver em todos os testes, o thumbnail ajuda a enxergar melhor as poses e guiar a animação, mas mesmo assim decidi muita coisa no decorrer do trabalho, mexendo e modificando.
9.9.07


Textura da Cortina.
18.8.07
Bem continuando de onde parei, depois de fazer o blend shape, não quis animar por lá. Era possível fazer isso com os parâmetros que ficam do lado esquerdo, mas como no curso aprendemos a fazer os controles quis tentar fazê-los. Esses controles que fiz são para as bocas e os olhos, pra utilizar na animação. Fica mais fácil pra animar quando se tem um controle do lado. Peguei uma imagem da mãe para explicar.
Primeiro peguei tudo referente a mãe (COG, controles dos pés, mãos, cabeça, quadril, malha) e criei um novo modelo.
Comando: No menu Model: Create > Model > New Model
Coloca o nome do modelo.

Aqui o modelo no Explorer do XSI.
Depois com o modelo selecionado, e no menu Animate, Create > Parameter > New Custom Parameter Set.
Coloca o Nome do controle.
Aqui o controle já aparece dentro do modelo da mãe, isso é importante, quando fiz o primeiro controle do menino, ele ficava na cena e não no modelo, quando exportava o modelo os controles não acompanhavam, portanto não funcionava.
Agora é necessário criar os parâmetros que vão controlar as bocas. Comando Create > Parameter > New custom parameter. 
Depois colocá-se o nome do parâmetro. 
Aqui o slider, do controle ( que vai de 0 a 1) já está pronto, só falta linkar com os parâmetros a serem controlados. Para isso clica-se com o botão direito do mouse no quadrado verde a esquerda do controle, depois “link with”. 

A janela do controle já fica aberta (os parâmetros a esquerda são os que controlam, e os a direita os que são controlados) na imagem abaixo, além da janela do controle, existe também o caminho para abrir o shape manager, e linkar com os parâmetros do controle.

O shape manager aberto.

Aqui cliquei com o botão direito no quadrado verde do parâmetro do shape manager, em seguida link with para enviar o parâmetro a janela de controle.

Depois disso o botão link fica habilitado, quando o controle linka com o parâmetro aparece um quadrado cinza com o pequeno L, demonstrando que o link foi feito, desse modo pra linkar os valores: quando o slider do controle estiver em “zero”, o slider do shape manager também deve estar, então clica-se em set relative value, pra linkar os valores “zero” do shape manager com o “zero” do controle, o mesmo procedimento com o valor “1”.
10.3.07
No blend shape podemos dar expressões nos personagens. É utilizado para fazer o lip sync que são as bocas usadas na fala dos personagens.

Aqui o porquê do mapa de simetria. Os pontos em verde são correspondentes, assim os dois serão movidos ao mesmo tempo.
As próximas imagens mostram as expressões do personagem.



Essa imagem mostra as variações possíveis no shape manager, pode-se combinar duas bocas para criar uma terceira.

28.2.07
Aqui coloquei um exemplo de como os ossos influenciam a modelagem.

Nessa imagem é possível ver pelas cores os pesos do braço que distorcem a modelagem da cabeça.

Para solucionar isso, selecionei os pontos que estavam sendo distorcidos, depois com o atalho ctrl+E, abri uma janela com todos os ossos e seu peso na modelagem.

Nesse caso selecionei o osso da cabeça e coloquei todo o peso dos pontos sobre ele.

Depois disso, qualquer movimento feito com o braço não distorce mais a modelagem.

16.2.07
Bom, primeiro chamamos RIG o esqueleto do personagem, ele é que permite a animação. O processo é esse: depois da modelagem pronta cria-se o esqueleto todo, depois usa-se o comando set envelope pra "envelopar" a modelagem no esqueleto. Depois qualquer movimento do esqueleto move também a modelagem.
Nessa fase da produção tive muitos problemas. Eu tinha feito apenas um rig antes, mas algumas coisas tinham ficado no ar. Muito do que eu fiz no rig do menino foi intuitivo e muitas coisas não funcionaram, mas depois de quebrar muito a cabeça e olhando alguns outros rigs acabei chegando num resultado legal. UFA!!!
Aqui o Esqueleto "envelopado".













