8.4.08

Plockman - um curta animado (último post)

Olá pessoal!! Mais uma vez faz um tempo que não posto nada...pra variar. Bem esse vai ser o último post, aqui vai o filme pronto, meses e meses de trabalho que passam em minutos, e nada dá mais prazer que ver o filme finalizado. Faz quase um ano que terminei esse filme ( 20/06/2007, um dia antes da apresentação na banca!!), mas na produção tive muitos problemas, não só técnicos, mas de saúde. Quem acompanhou de perto viu meu desespero e minha crise nervosa!!! - quis tornar isso público pra ressaltar aquelas pessoas que me ajudaram, direta ou indiretamente, nesse processo de recuperação da saúde e finalização do projeto. Como forma de homenagem coloquei todos nos agradecimentos do filme, assim de certa forma acho que as tornei parte do mesmo. Obrigado a todos!!!!

Plockman - um curta animado



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21.1.08

Animação

Fala pessoal!! É, faz um tempão, mas ainda tenho algumas coisas pra falar sobre o projeto, ou seja toda a parte final!!! Bem, chega de mais enrolação e vamos ao que interessa!!!

O que ficou muito claro para mim neste projeto, com relação à animação, foi o a direrença de timing entre o 2D e o 3D. Pra quem não sabe timing relaciona espaço e tempo, por exemplo, a moeda abaixo; nos dois exemplos a moeda se movimenta de um lado para outro em 1s (24 frames), a primeira tem um deslocamento constante; já no segundo exemplo o tempo é o mesmo, mas o deslocamento é diferente, deixando assim a animação diferente.


Ilustração Richard Williams


Bem, voltando ao projeto, tive que passar por uma adaptação ao novo timing, demorou um pouco, mas peguei o jeito. O que facilitou foi a base da animação 2D e algo que aprendi que facilita muito a animação: thumbnails!!! Os thumbnails são uma forma de planejar a cena toda, apenas usando pequenos sketches.


Separei algumas cenas com o thumbnail, depois os testes de cena.


Cena 1


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Cena 1 - Teste de Animação

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Cena 4


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Cena 4 - Teste de animação

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Cena 8

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Cena 8 - Testes de Animação

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Cena 15b

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Cena 15b - Teste de Animação

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Como dá pra ver em todos os testes, o thumbnail ajuda a enxergar melhor as poses e guiar a animação, mas mesmo assim decidi muita coisa no decorrer do trabalho, mexendo e modificando.

9.9.07

Iluminação e Materiais

No quarto os materiais acompanharam o conceito simples dos personagens, por se tratar do quarto do menino procurei usar tons de azul. As primeiras versões tinham a cama e armários em madeira, e dois tipos: um representando o quarto com as luzes acesas e o outro representando o quarto com as luzes apagadas.
Nos dois casos haviam muitas luzes, o tempo de render seria muito grande. O que fiz foi modificar o conceito, mantive a luz da lua e coloquei um abajur para haver uma luz dentro do quarto, assim diminuí as luzes e criei uma atmosfera mais íntima, optei ainda por mudar a cama e o armário para outros materiais como alumínio, depois dessa mudança ainda faltava alguma coisa na composição final, acrescentei alguns elementos como a bola, o carrinho e o cavalo de brinquedo, por se tratar de um quarto de criança acredito que tenha funcionado bem na composição final.
Ainda com essa nova composição, com o carrinho, o cavalo e a bola, usei texturas criadas no photoshop. Tive que abrir as malhas no texture editor, foi um processo bem simples.
Textura do carro.
Textura do cavalo.

Textura da Cortina.

Versão final do quarto.

18.8.07

Controles

Fala galera!!! Faz tempo que não posto nada aqui!!!! Estava tudo muito corrido, mas agora já ta mais calmo, vou terminar de postar o trabalho.
Bem continuando de onde parei, depois de fazer o blend shape, não quis animar por lá. Era possível fazer isso com os parâmetros que ficam do lado esquerdo, mas como no curso aprendemos a fazer os controles quis tentar fazê-los. Esses controles que fiz são para as bocas e os olhos, pra utilizar na animação. Fica mais fácil pra animar quando se tem um controle do lado. Peguei uma imagem da mãe para explicar.

Primeiro peguei tudo referente a mãe (COG, controles dos pés, mãos, cabeça, quadril, malha) e criei um novo modelo.
Comando: No menu Model: Create > Model > New Model


Coloca o nome do modelo.


Aqui o modelo no Explorer do XSI.
Depois com o modelo selecionado, e no menu Animate, Create > Parameter > New Custom Parameter Set.

Coloca o Nome do controle.

Aqui o controle já aparece dentro do modelo da mãe, isso é importante, quando fiz o primeiro controle do menino, ele ficava na cena e não no modelo, quando exportava o modelo os controles não acompanhavam, portanto não funcionava.

Agora é necessário criar os parâmetros que vão controlar as bocas. Comando Create > Parameter > New custom parameter.
Depois colocá-se o nome do parâmetro.
Aqui o slider, do controle ( que vai de 0 a 1) já está pronto, só falta linkar com os parâmetros a serem controlados. Para isso clica-se com o botão direito do mouse no quadrado verde a esquerda do controle, depois “link with”.


A janela do controle já fica aberta (os parâmetros a esquerda são os que controlam, e os a direita os que são controlados) na imagem abaixo, além da janela do controle, existe também o caminho para abrir o shape manager, e linkar com os parâmetros do controle.

O shape manager aberto.

Aqui cliquei com o botão direito no quadrado verde do parâmetro do shape manager, em seguida link with para enviar o parâmetro a janela de controle.

Depois disso o botão link fica habilitado, quando o controle linka com o parâmetro aparece um quadrado cinza com o pequeno L, demonstrando que o link foi feito, desse modo pra linkar os valores: quando o slider do controle estiver em “zero”, o slider do shape manager também deve estar, então clica-se em set relative value, pra linkar os valores “zero” do shape manager com o “zero” do controle, o mesmo procedimento com o valor “1”.



Na figura abaixo o mesmo procedimento com os olhos, mas os parâmetro a serem controlado são visibilidade, tanto para geometria quanto para o render, assim fica mais fácil no momento da animação.
Pronto! Assim os controles para animação estão feitos, agora só animar!!!

10.3.07

Blend Shape

No blend shape podemos dar expressões nos personagens. É utilizado para fazer o lip sync que são as bocas usadas na fala dos personagens.


Primeiro é necessário fazer um mapa de simetria, menu GET>PROPERTY>SYMMETRY MAP.

Depois abrimos o Shape Manager em View>Animation>Shape Manager.

Aqui o porquê do mapa de simetria. Os pontos em verde são correspondentes, assim os dois serão movidos ao mesmo tempo.

As próximas imagens mostram as expressões do personagem.



Essa imagem mostra as variações possíveis no shape manager, pode-se combinar duas bocas para criar uma terceira.

28.2.07

RIG 2
Depois do envelope, é necessário dar peso no osso. Isso significa ajustar cada área da modelagem correspondente com o esqueleto. Nas figuras abaixo, pode-se ver as cores definindo que área da modelagem é correspondente ao osso.



Aqui coloquei um exemplo de como os ossos influenciam a modelagem.



Nessa imagem é possível ver pelas cores os pesos do braço que distorcem a modelagem da cabeça.

Para solucionar isso, selecionei os pontos que estavam sendo distorcidos, depois com o atalho ctrl+E, abri uma janela com todos os ossos e seu peso na modelagem.

Nesse caso selecionei o osso da cabeça e coloquei todo o peso dos pontos sobre ele.

Depois disso, qualquer movimento feito com o braço não distorce mais a modelagem.

16.2.07

RIG 1

Bom, primeiro chamamos RIG o esqueleto do personagem, ele é que permite a animação. O processo é esse: depois da modelagem pronta cria-se o esqueleto todo, depois usa-se o comando set envelope pra "envelopar" a modelagem no esqueleto. Depois qualquer movimento do esqueleto move também a modelagem.
Nessa fase da produção tive muitos problemas. Eu tinha feito apenas um rig antes, mas algumas coisas tinham ficado no ar. Muito do que eu fiz no rig do menino foi intuitivo e muitas coisas não funcionaram, mas depois de quebrar muito a cabeça e olhando alguns outros rigs acabei chegando num resultado legal. UFA!!!


Aqui apenas o Esqueleto.

Aqui o Esqueleto "envelopado".